A kontroller megkérdezi a tesztelőtől, hogy mekkora legyen a pálya. Miután megadta, megkérdezi az összes aszteroidára, hogy milyen magja legyen. \\
Ezek beállítása után lehetőség van új telepes(eke)t létrehozni a \texttt{createSettler()} függvényhívással, vagy \texttt{tick()}-et hívni. Ezen kívül lehetőség van robotot is létrehozni a \texttt{createRobot()},
ez a könnyebb tesztelhetőség miatt van, valamint a \texttt{seqBegin()} paranccsal lehet jelezni, hogy vége a kommunikációs diagramnak és mostantól kezdődjön a szekvenciadiagram generálása.
A tesztelés megkönnyítésének érdekében a telepesnek a \texttt{tick()}-jében a játékban használható utasításokon kívül létrehoztunk még pár, a tesztelést segítő opciót is.
A megnyitáskor kilistázza az elérhető teszteket, a mi feladatunk csupán a teszteset nevének beírása, és enter lenyomása.
Ezek az \texttt{addInventory}, mely segítségével tetszőleges nyersanyago(ka)t tudunk elhelyezni a telepes tárolójában, használata a következő: \texttt{addInventory coal 2 iron 4 ice 1}, azaz sorban szóközökkel elválasztva meg lehet adni neki a nyersanyagokat
és hogy azokból hány darabot szeretnénk.
Másik ilyen segéd-opció a \texttt{skip()}, mely segítségével a telepes az adott \texttt{tick()}-ben nem csinál semmit.
\texttt{tick()}-nél a program megkérdezi, hogy az adott körben legyen-e napkitörés (i/n). Ezután sorban megkérdezi az összes aszteroidáról, hogy napközelben van-e (i/n).
Ha végzett az aszteroidákkal, akkor megkérdezi a játékost, hogy mit szeretne csinálni a telepesével (az opciókat kiírja).
Szomszédválasztásnál kiírja a lehetőségeket, majd várja az aszteroida azonosítóját, amelyre a telepes mozogni szeretne.
Elmondható, hogy a program mindig, amikor bemenetet vár, akkor kiírja a játékos lehetőségeit, ezzel megkönnyítve a választást.