diff --git a/README.md b/README.md
index 1caf7e5d8227badedcc9eb985d984a0eabd9efd6..6636cc9a386aa2ec29598d00a788609c7b3764b6 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -4,9 +4,11 @@ Minden írásos anyag megtalálható a [docs](./docs) mappában. Ezek effektív
 
 Ajánlott tanulós menetrend:
 
-1.  Szedd le a `starter` *branch*-en lévő kódot, és addig kupáld, amíg nem fordul. Kell hozzá CMake, C++20-as fordító, és Vulkan SDK.
+1.  Szedd le a `lecture_01-starter` *branch*-en lévő kódot, és addig kupáld, amíg nem fordul.
+    Kell hozzá CMake, C++20-as fordító, és Vulkan SDK.
 2.  Olvasd át a [bevezető előadás diái](./docs/lectures/Bevezető.pptx)t.
-3.  Menj végig a [lectures](./docs/lectures) mappában található olvasmányokon. (Ehhez ajánlott az mkdocs használata.)
+3.  Menj végig a [lectures](./docs/lectures) mappában található olvasmányokon.
+    (Ehhez ajánlott az mkdocs használata.)
 
 A `master` *branch*-en csak dokumentáció van.
 Az egyes leckékhez tartozó kódok külön branch-eken vannak.
diff --git a/docs/lectures/01/index.md b/docs/lectures/01/index.md
index 1ae41838a2ff230af106418f5a55423c0995dbaf..5cbe6adc335fef862ebd6f0a83fbdbcdef8f3551 100644
--- a/docs/lectures/01/index.md
+++ b/docs/lectures/01/index.md
@@ -4,7 +4,8 @@
 
 # Inicializálás
 
-Mielőtt nekilátnál a kódolásnak, hozz létre egy kiinduló projektet. A példák kiinduló kódja megtalálható [ezen a linken](https://git.sch.bme.hu/kszk/devteam/vulkan-workshop/-/tree/starter).
+Mielőtt nekilátnál a kódolásnak, hozz létre egy kiinduló projektet.
+A példák kiinduló kódja megtalálható [ezen a linken](https://git.sch.bme.hu/kszk/devteam/vulkan-workshop/-/tree/lecture_01-starter).
 
 A példák Vulkan mellett [glm](https://github.com/g-truc/glm), [GLFW](https://www.glfw.org/) és [VulkanMemoryAllocator](https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator?tab=readme-ov-file) könyvtárakat használnak.
 
@@ -16,13 +17,16 @@ A leckék során a [Vulkan hivatalos C++ binding-ja](https://github.com/KhronosG
 
 ## Instance
 
-Bármilyen Vulkan kód kiinduló eleme egy `vk::Instance` (C-ben `VkInstance`) objektum. Ez mondja meg, hogy milyen Vulkan verziót kívánunk használni, és milyen konfigurációkkal.
+Bármilyen Vulkan kód kiinduló eleme egy `vk::Instance` (C-ben `VkInstance`) objektum.
+Ez mondja meg, hogy milyen Vulkan verziót kívánunk használni, és milyen konfigurációkkal.
 
 !!! info inline end ""
 
-    A C++ binding-ban [RAII támogatás](https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Hpp/blob/main/vk_raii_ProgrammingGuide.md) is adott. De ez tapasztalat alapján nekünk inkább csak a fordítást fogja lassítani, minthogy a kódolásban könnyedséget okozna.
+    A C++ binding-ban [RAII támogatás](https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Hpp/blob/main/vk_raii_ProgrammingGuide.md) is adott.
+    De ez tapasztalat alapján nekünk inkább csak a fordítást fogja lassítani, minthogy a kódolásban könnyedséget okozna.
 
-Mivel ez egy általunk létrehozott erőforrás, ezért használat után is nekünk kell "felszabadítani". Habár nem feltétlen *best practice*, de mi minden ilyen *handle*-t egy C++ `unique_ptr`-hez hasonló struktúrába csomagolva fogunk használni, amit a Vulkan binding biztosít.
+Mivel ez egy általunk létrehozott erőforrás, ezért használat után is nekünk kell "felszabadítani".
+Habár nem feltétlen *best practice*, de mi minden ilyen *handle*-t egy C++ `unique_ptr`-hez hasonló struktúrába csomagolva fogunk használni, amit a Vulkan binding biztosít.
 
 ??? example "Hozzuk létre a `Renderer` osztályt!"
 
@@ -40,7 +44,8 @@ Mivel ez egy általunk létrehozott erőforrás, ezért használat után is nek
     };
     ```
 
-    Mint minden, Vulkan-ban, az Instance létrehozása is explicit. Így ezt a kódot kiszervezzük egy külön függvénybe.
+    Mint minden, Vulkan-ban, az Instance létrehozása is explicit.
+    Így ezt a kódot kiszervezzük egy külön függvénybe.
 
     ```cpp title="Renderer.cpp"
     #include "Renderer.hpp"
@@ -83,7 +88,8 @@ Debug-oláshoz beállítünk [egy layer](https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_t
 
 !!! info ""
 
-    A debug üzenetek megformázásához szokás [DebugUtilsMessenger](https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Setup/Validation_layers#page_Message-callback)-t használni. Mi ezzel most nem foglalkozunk.
+    A debug üzenetek megformázásához szokás [DebugUtilsMessenger](https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Setup/Validation_layers#page_Message-callback)-t használni.
+    Mi ezzel most nem foglalkozunk.
 
 Ezeknél több mindent is beállíthatnánk még az Instance létrehozásához, de egyelőre megelégszünk ennyivel.
 
@@ -115,9 +121,11 @@ Ezeknél több mindent is beállíthatnánk még az Instance létrehozásához,
 
 ## Physical Device
 
-Minden a gépen jelen levő Vulkan-képes processzort egy `vk::PhysicalDevice`-al reprezentál a könyvtár. Ezeket a `vk::Instance::enumeratePhysicalDevices` függvénnyel le is kérhetjük.
+Minden a gépen jelen levő Vulkan-képes processzort egy `vk::PhysicalDevice`-al reprezentál a könyvtár.
+Ezeket a `vk::Instance::enumeratePhysicalDevices` függvénnyel le is kérhetjük.
 
-Érdemes egy diszkrét GPU-val dolgozni, ha az jelen van, rosszabb esetben integrálttal. Így válasszuk ki a számunkra legmegfelelőbb egységet.
+Érdemes egy diszkrét GPU-val dolgozni, ha az jelen van, rosszabb esetben integrálttal.
+Így válasszuk ki a számunkra legmegfelelőbb egységet.
 
 !!! example ""
 
@@ -159,19 +167,25 @@ Minden a gépen jelen levő Vulkan-képes processzort egy `vk::PhysicalDevice`-a
 
 ## (Logical) Device
 
-Mielőtt elkezdünk a GPU-n dolgozni, azelőtt elengedhetetlen a használni tervezett extra funkciók megadása. Egyelőre ezzel mi még nem élünk.
+Mielőtt elkezdünk a GPU-n dolgozni, azelőtt elengedhetetlen a használni tervezett extra funkciók megadása.
+Egyelőre ezzel mi még nem élünk.
 
-A (Logical) Device szintaktikailag nagyon hasonlít az Instance-hez. Itt is lesz olyan, amit majd csak később állítunk be. A mostani alkalommal egyedül a `vk::Queue`-kra koncentrálunk.
+A (Logical) Device szintaktikailag nagyon hasonlít az Instance-hez.
+Itt is lesz olyan, amit majd csak később állítunk be.
+A mostani alkalommal egyedül a `vk::Queue`-kra koncentrálunk.
 
-A grafikus kártya egy hihetetlenül parallelizált eszköz - ám ennek a kihasználásához adatot kell neki küldeni, és megmondani hogy mit csináljon. Ez a parancs feldolgozás *Queue*-kon keresztül történik, amelyek képesek párhuzamosan több "command" végrehajtására.
+A grafikus kártya egy hihetetlenül parallelizált eszköz - ám ennek a kihasználásához adatot kell neki küldeni, és megmondani hogy mit csináljon.
+Ez a parancs feldolgozás *Queue*-kon keresztül történik, amelyek képesek párhuzamosan több "command" végrehajtására.
 
 !!! tip ""
 
     Habár egy `vk::Queue` egyszerre több `vk::CommandBuffer` végrehajtására is képes, `vk::CommandBuffer`-eket feldolgozásra küldeni egy `vk::Queue`-nak továbbra is csak egy szálon lehetséges.
 
-Egy `vk::Queue` többféle feladat végrehajtására is képes lehet - legyen az grafikai, általános feldolgozás, adat-átvitel, vagy valami más. A GPU tervezők számunkra a hasonló tulajdonságokkal rendelkező *Queue*-kat úgynevezett *Queue family*-kbe csoportosítják.
+Egy `vk::Queue` többféle feladat végrehajtására is képes lehet - legyen az grafikai, általános feldolgozás, adat-átvitel, vagy valami más.
+A GPU tervezők számunkra a hasonló tulajdonságokkal rendelkező *Queue*-kat úgynevezett *Queue family*-kbe csoportosítják.
 
-Válasszunk ki egy grafikai munkát támogató családot (ebből már következik, hogy adat-átvitelt is támogat), és abból is **egy** *Queue*-t. A mi céljainkhoz ez az egy elég lesz mindenre.
+Válasszunk ki egy grafikai munkát támogató családot (ebből már következik, hogy adat-átvitelt is támogat), és abból is **egy** *Queue*-t.
+A mi céljainkhoz ez az egy elég lesz mindenre.
 
 !!! example ""